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      2. Dibujo
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      P

      Las personas tenemos una necesidad innata de comunicarnos. Mucho antes de que apareciese el lenguaje escrito ya dibujábamos. El dibujo cubre esa necesidad humana de expresión y transmisión de ideas y sentimientos.

      Se distinguen dos tipos: el dibujo artístico, libre y sin restricciones, que juega con las texturas, los colores y una amplia diversidad de técnicas plásticas; y el dibujo técnico, que se desarrolló para disponer de un lenguaje universal de comunicación de ideas que permitiese a técnicos y científicos transmitir sus conocimientos para la construcción de objetos.

      En la práctica, la distinción no es tan rígida. Los artistas necesitan dominar las técnicas de dibujo técnico, pues las emplean en muchas de sus obras. Por otra parte, ingenieros, arquitectos y científicos también pueden aplicar técnicas artísticas en la presentación final de sus obras para dotarlas de mayor expresividad.

      En esta unidad nos centraremos en el dibujo técnico.

      En esta unidad vas a estudiar...

      • Vistas
      • Perspectivas
      • Escalas
      • Cortes y secciones
      • Acotación
      • Instrumentos de medida
      • LibreCA
      2. Dibujo
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      El espejo mágico de M. C. Escher

      Siendo joven, vivía yo en una casa del siglo xvii en la Keizersgracht de Ámsterdam. En una de las salas más grandes, había encima de los marcos de las puertas unos trompe-l'oeil. Estas pinturas en distintas tonalidades de gris tenían un efecto tan plástico que uno llegaba a pensar que eran bajorrelieves esculpidos en mármol: una ilusión, un engaño que no dejaba de causar sorpresa. Sin embargo, los frescos de las cúpulas de algunas iglesias barrocas del centro y del sur de Europa impresionan todavía más al espectador, ya que en ellas confluyen la pintura bidimensional, la escultura y la arquitectura. La raíz de tal «juego» se halla en lo que el Renacimiento entendía por representación ideal. El mundo tridimensional se tenía que reflejar con toda fidelidad sobre la superficie de los muros, de tal manera que el ojo humano no pudiera distinguir entre la realidad y la imagen pintada. El dibujo debía evocar la realidad plena.

      Bruno Ernst. El espejo mágico de M. C. Escher, Primera parte: Dibujar es un engaño. Evergreen (an imprint of Benedikt Taschen Verlag GmbH), 1994.

      Metamorphose, M. C. Escher

       

       

       

      ¿Qué sabes sobre el dibujo técnico? 

      1. ¿Qué instrumentos de medida utilizas habitualmente?

      1. ¿Cómo representarías sobre papel un edificio o una máquina?

      1. ¿Recuerdas que puedes dibujar sobre papel objetos que parecen tener tres dimensiones?

      1. ¿Cómo puedes expresar las medidas de un objeto para que otro lo construya?

      1. ¿Sabes que hay aplicaciones para dibujar planos?

      1. Vistas
      2. Dibujo
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      1 Vistas

      P

      Cuando se quiere dibujar un objeto sobre una superficie hay que proyectarlo sobre ella. Es decir, hay que reproducir sobre la superficie la imagen del objeto.

      En una proyección, además del objeto observado, intervienen los siguientes elementos:

      • Superficie de proyección. Lugar sobre el que dibujaremos el objeto proyectado.
      • Foco. Punto donde se sitúa el observador.
      • Líneas proyectantes. Son líneas imaginarias que parten desde el observador y llegan hasta la superficie de proyección pasando por el objeto observado.

      Todas las líneas proyectantes pasan por el foco, dando lugar a la perspectiva cónica. Sin embargo, si el foco se sitúa en el infinito, las líneas proyectantes se hacen paralelas y el plano de proyección es perpendicular a todas ellas; esto da lugar a la proyección ortogonal, que es la empleada para dibujar las vistas o proyecciones ortogonales de un objeto.

      Para entender qué son las vistas de un objeto podemos imaginar que se encuentra encerrado, flotando dentro de una caja transparente.

      Así, las vistas del objeto aparecen en las paredes interiores del cubo imaginario como proyecciones ortogonales de cada una de sus caras. Observa el detalle de la derecha que representa el resultado de la vista de un objeto cualquiera proyectado sobre el plano que tiene detrás.

      Las vistas de un objeto son seis, tantas como caras tiene el cubo imaginario que lo rodea. Sin embargo, salvo en el caso de objetos muy complejos, es suficiente emplear tres vistas. Incluso, cuando el objeto se obtiene a partir de figuras de revolución, como el cono, se pueden emplear solo dos de ellas.

      Las vistas se denominan:

      • Alzado: es la vista frontal del objeto. Se elige aquella que proporciona la mayor cantidad de información posible.
      • Perfil: es la vista lateral. Según se proyecta el objeto desde el lado derecho o el izquierdo, obtendrás el perfil izquierdo o derecho respectivamente.
      • Planta: es la vista superior.
      • Planta inferior o vista inferior del objeto.
      • Alzado posterior o vista posterior del objeto.

      Para representar piezas mediante un sistema, las vistas siempre se dibujan en el mismo orden y posición. Un detalle importante a tener en cuenta es la coincidencia de dimensiones:

      • La anchura de la planta y del alzado es la misma
      • La altura del alzado y de ambos perfiles debe coincidir
      • La profundidad de la planta y del perfil es igual

      También es imprescindible orientar correctamente la planta con respecto al alzado y al perfil para que el resultado tenga sentido. Prolongar horizontal y verticalmente las aristas nos ayudará a hacerlo.

      Un error muy frecuente en los principiantes es no orientar bien la planta con respecto al alzado y dibujarla girada.

      1.1Sistemas de representación

      Existen dos sistemas de representación, cuya diferencia está en la posición relativa del objeto y del plano de proyección respecto al observador.

      En el sistema europeo, el plano de proyección está detrás del objeto, mientras que en el americano, el plano se encuentra entre el objeto y el observador.

      Nosotros utilizaremos el sistema europeo, que es el sistema normalizado en España.

      LAS VISTAS Y LAS SOMBRAS

      Reproducir en una superficie es un proceso similar al que ocurre cuando tratamos de proyectar nuestra sombra sobre la pared o cuando jugamos a producir sombras de objetos o animales con nuestras manos. Observa como la posición de las manos es interpretada por nuestro cerebro en tres dimensiones asumiendo que tienen volumen, pero en cambio la proyección o vista en alzado de la sombra que producimos es fácilmente asimilada como una figura bidimensional.

      1.2 Pasos para dibujar las tres vistas

      Dibuja los ejes que delimitarán los espacios de cada una de las vistas. Utiliza línea continua fina.

      1. La primera vista que debes dibujar es el alzado, que será aquella que te ofrezca más información y detalles. En el ejemplo será el área naranja que indica la forma del objeto.
      2. Traza ahora líneas auxiliares desde los contornos del alzado hacia la planta.
      3. Utilizando la información suministrada por el alzado, dibuja la planta del objeto. Las líneas auxiliares te proporcionarán su anchura y la ubicación de elementos relevantes. La planta es la zona azul del objeto.
      4. Traza líneas auxiliares desde el alzado de forma horizontal hacia el perfil y mediante el uso del compás desde la planta al perfil.
      5. Dibuja ahora el perfil (en el sistema europeo el perfil izquierdo va situado a la derecha del alzado y el derecho a su izquierda) apoyándote en las líneas auxiliares. El perfil se corresponde con las áreas verdes del objeto.

      COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

      1. Crea cuadrículas como las del ejemplo. En ellas, dibuja las vistas de los siguientes objetos:

      2. Perspectivas
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      2 Perspectivas

      P

      La perspectiva es la técnica que permite crear la sensación de espacio cuando se dibuja sobre una superficie plana. Para ayudarnos a dibujar en perspectiva es habitual trazar unos ejes de referencia o utilizar una plantilla. Tanto las plantillas como la orientación de los ejes son distintas dependiendo del tipo de perspectiva.

      2.1Isométrica

      Para dibujar en perspectiva isométrica se trazan los tres ejes de referencia formando entre sí ángulos de 120°. También se puede emplear una plantilla formada por triángulos equiláteros para facilitar la representación de piezas.
       

      Aunque al dibujar en perspectiva isométrica es habitual no usar ningún coeficiente de reducción y mantener las proporciones en los tres ejes, la norma indica que se aplique al dibujo isométrico un coeficiente de reducción de 0,82 a todos ellos. De esa manera, se mantiene la apariencia respecto al objeto real aunque el dibujo resultante sea un poco mayor.

      2.2Caballera

      La perspectiva caballera muestra el alzado de la figura en verdadera magnitud, mientras que las imágenes correspondientes a planta y perfil sufren una ligera deformación para dar la sensación de profundidad.

      Para dibujar en perspectiva caballera se trazan dos ejes perpendiculares (y, z) y el tercero (x) inclinado entre 120° y 150° con respecto a los otros dos. Lo más habitual es que el tercer eje, x, esté inclinado 135° con respecto a y, z, si lo proyectamos hacia delante. También se puede emplear una plantilla cuadriculada para dibujar.

      Para que la figura resulte realista, hay que aplicar un coeficiente de reducción a los planos proyectados sobre el eje inclinado. El coeficiente más cómodo de emplear es ½, aunque también es frecuente emplear ⅔, o √‾ 2⁄2.

      El modo de dibujar en caballera es el siguiente:

      Dibujar el alzado en verdadera magnitud. Si se emplea la plantilla cuadriculada, a cada unidad de medida de la figura real debe corresponder un cuadrado de la plantilla (si no usamos una escala diferente).

      Para trazar las líneas paralelas al eje inclinado, se aplica la escala de reducción √‾ 2⁄2 que se corresponde con la diagonal de cada cuadrado.

      Si se trazan los ejes sobre una hoja en blanco, es más sencillo emplear el coeficiente de reducción ½.

      Como se puede ver en el ejemplo, la aplicación de distintos coeficientes de reducción modifica el aspecto final del objeto.

      2.3Otras proyecciones

      Existen otras proyecciones, pero la que más se aproxima a la percepción visual que tenemos las personas de los objetos es la perspectiva cónica. También es la más complicada de dibujar. Aquí vamos a conocer los tipos de perspectivas cónicas que hay, ya que es muy empleada en arte, arquitectura y en simulaciones por ordenador de espacios fotorrealísticos.

      Punto de fuga, es aquel en el que convergen, o fugan, todas las líneas paralelas a una dirección.

      Dependiendo de la posición de la persona respecto al objeto observado, se distinguen tres tipos de perspectiva cónica:

      • Perspectiva frontal. El punto de vista está situado frente al objeto. Las caras de los objetos están paralelas al plano de proyección. Tienen un punto de fuga situado sobre la línea del horizonte.
      • Perspectiva oblicua de dos puntos. El plano del cuadro o de proyección no es paralelo a las caras principales del objeto. Aparecen dos puntos de fuga.
      • Perspectiva aérea. El punto de vista está situado de forma que la línea del horizonte está muy alta o muy baja con respecto a su posición. Se precisa un tercer punto de fuga que se sitúa en una línea perpendicular a la de horizonte.

      COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

      1. Dibuja en perspectiva isométrica las siguientes piezas:

      1. Dibuja en perspectiva caballera las siguientes piezas:

      1. Dibuja en perspectiva frontal una caja de cereales o galletas.
      2. Observa la siguiente fotografía y localiza el punto de fuga. Intenta hacer un boceto reproduciendo esta imagen en tu cuaderno. Para ello, traza, además de las vías del tren, las líneas imaginarias que unen las copas de los árboles y van a parar al punto de fuga.

       

      1. Vistas
      3. Escalas
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      3 Escalas

      P

      La escala es la relación entre las dimensiones del objeto representado y las del objeto real. La utilidad de la escala es la de poder representar cualquier objeto en un formato de medidas estándar como son los dibujos sobre papel.

      La escala no solo se emplea en dibujo y en el trazado de planos, sino que también se aplica en la construcción de maquetas y modelos. Para que la persona que lee el plano entienda las dimensiones reales del objeto se han de seguir unas normas de denominación de cuántas veces se han ampliado o reducido las dimensiones del objeto en su representación.

      Así, hay tres tipos de escalas:

      • Escala natural. El tamaño del objeto representado coincide con el del modelo real. Se emplea sobre todo en fabricación de piezas. Se escribe 1:1.

        En el ejemplo, la polea dibujada se representa en el dibujo en su verdadera magnitud, de forma que las formas dibujadas son las reales.
         
      • Escala de reducción. La representación del objeto es menor que el modelo real. En la fabricación de piezas es frecuente emplear escalas 1:2 (el dibujo o maqueta es de la mitad de tamaño que el real) o 1:5. En los planos de viviendas se usan con frecuencia escalas entre 1:50 y 1:100. Para los mapas de terrenos se pueden encontrar planos a partir de 1:25000.

        Observa que la infografía del ejemplo representa en un plano la perspectiva de un bloque de viviendas.
         
      • Escala de ampliación. La representación del objeto es mayor que el modelo real. Se utiliza para representar piezas muy pequeñas. Ejemplos de este tipo de escalas serían 2:1 (el dibujo es del doble de tamaño que el objeto real), 5:1 o 10:1.

        ​El conjunto de ensamble representado en el ejemplo ha sido ampliado para observar los detalles.
      Escala natural.

       

       

      Escala de reducción.

       

       

      Escala de ampliación.

      COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

      1.  Observa el avión de la siguiente fotografía. Su envergadura, es decir, la distancia entre la punta de sus alas es de 60 metros. Si quieres dibujarlo en una hoja con un espacio disponible de 250 centímetros de alto por 200 centímetros de ancho, ¿cuál sería la escala más apropiada 1:1000, 1:300 o 1:100? Justifica tu respuesta con cálculos.

      2. Perspectivas
      4. Cortes y secciones
      2. Dibujo
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      4 Cortes y secciones

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      En ocasiones puede ocurrir que al representar una pieza por medio de sus vistas aparezcan numerosas líneas ocultas que podrían generar confusión a la hora de interpretarla. Con el fin de aclarar el aspecto real del objeto se recurre entonces a cortar de forma imaginaria la pieza. En los cortes se dibujan todos los bordes de la pieza, mientras que en las secciones se dibuja únicamente la parte de la pieza que coincide con el plano de corte.

      Con el fin de distinguir la parte del material que pertenece al plano de corte y el que, en condiciones normales, estaría a la vista, en los dibujos de cortes y secciones se realiza un rayado en la parte perteneciente al corte.

      El rayado también sigue unas normas:

      • Se realiza en línea fina continua.
      • Las líneas de rayado deben formar un ángulo de 45° con el eje principal de la figura.
      • La separación entre las líneas debe estar entre 1 y 3 mm, además de ser proporcional al área de la zona rayada.

      COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

      1. Dibuja la vista de alzado correspondiente a las secciones y cortes de las figuras.

      1. Dibuja, en perspectiva isométrica, las secciones y los cortes correspondientes a las mismas figuras.
      3. Escalas
      5. Acotación
      2. Dibujo
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      5 Acotación

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      La acotación es el proceso por medio del cual quedan reflejadas en un plano las medidas reales de un objeto. Se llama cota a cada una de las medidas del objeto que han sido anotadas en el plano.

      El fin de la acotación es conseguir una interpretación fiel y sin dudas del objeto representado, de modo que pueda ser fabricado sin necesidad de ninguna otra información. En los planos de fabricación de piezas las medidas lineales están en milímetros y los ángulos en grados. Si se fuera a usar una unidad de medida diferente, hay que especificarlo anotándolo en el cuadro de rotulación de la lámina. Como se observa en la imagen adjunta, las cotas se componen de:

      • Cifra de cota, normalmente en mm. Se sitúa centrada sobre la línea de cota. Se tienen que leer en la posición natural del plano o girándolo 90° a la derecha.
      • Línea de cota. Paralela al elemento que se está acotando. Es una delgada línea continua que se delinea con rotulador calibrado de 0,2 mm. Está separada al menos 7 mm de la arista que acota.
      • Líneas auxiliares de cota. Establecen los límites de la línea de cota. Son perpendiculares al objeto acotado. Sobresalen de la línea de cota 2 mm. Se trazan en línea continua de 0,2 mm.
      • Flechas de cota. Son ayudas visuales para indicar los extremos de la línea de cota. Sus lados forman un ángulo de 15° aproximadamente. Cuando se acotan varios elementos sucesivos, es posible sustituir las flechas por líneas cortas inclinadas 45°.

      Normas de acotación

      Al acotar una pieza es necesario respetar una serie de normas:

      • En el dibujo deben aparecer todas las cotas necesarias para definir un objeto, evitando la duplicidad de medidas.
      • Las cotas deben estar sobre la vista que más información proporcione sobre un elemento del objeto.
      • Hay que colocar sobre una misma vista todas las cotas que estén relacionadas entre sí.
      • No se deben acotar superficies y formas que aparecen durante el proceso de fabricación, como planos inclinados.
      • Las líneas de cotas no deben cortarse unas a otras y, en la medida de lo posible, no deben cortar las líneas del dibujo.
      • No puede coincidir una línea de cota con ejes de piezas ni con aristas o ser continuación de una de ellas.
      • Siempre que se pueda, se acotará fuera de las piezas.
      • Se puede acotar en serie, en este caso, las líneas de cota van alineadas.
      • Se puede acotar en paralelo, en este caso, las cotas mayores son las más alejadas de la pieza para evitar que se corten con las líneas de cotas menores.
      • Si una pieza es muy larga y se representa interrumpida, la cota debe indicar la longitud total y no debe interrumpirse.

      CASO PARTICULAR

      Si los elementos sucesivos están poco separados, es posible sustituir las líneas por puntos y, si es preciso, escribir la cifra sobre una línea de referencia que acaba sobre la línea de cota.

       

      • No se debe acotar sobre líneas ocultas, en su lugar hay que representar la pieza por medio de un corte y acotar sobre él.
      • Si se acota dentro de un corte o sección, el rayado debe respetar la cifra de cota y dejar un espacio no rayado a su alrededor para que sea legible.
      • Para acotar taladros y perforaciones hay que hacerlo siempre respecto a su centro.
      • Los arcos mayores de 180° se acotan con su diámetro, los menores con el radio.
      • Hay que añadir el símbolo de diámetro, ø, si no es evidente que se está acotando una circunferencia.

      • Se acota un máximo de dos circunferencias concéntricas en una misma vista; si hay más, deben ir acotadas en otras vistas.
      • Las líneas de cotas de circunferencias concéntricas van en distintos ángulos.
      • La flecha y la cifra de cota irán por fuera si hay poco espacio.
      • Si desconocemos el centro del arco, se indica escribiendo la letra R delante de la cifra de cota.

      4. Cortes y secciones
      6. Instrumentos de medida
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      6 Instrumentos de medida

      P

      En la fabricación de piezas es necesario realizar medidas de longitud de gran precisión, tanto si las piezas son muy pequeñas como si queremos que encajen a la perfección en el diseño. Las conocidas cintas métricas y reglas graduadas, incluyendo el escalímetro, nos proporcionan una precisión de milímetros. Para alcanzar precisiones de décimas, centésimas o milésimas de milímetro hay que recurrir a instrumentos como el calibre y el micrómetro.

      6.1Calibre

      El calibre o pie de rey nos permite medir diámetros externos e internos y la profundidad de piezas con precisiones que oscilan entre 1/10 y 1/50 de milímetro. La clave está en la presencia del nonio, que es una escala auxiliar que se desliza sobre la escala principal y nos permite averiguar por medio de una sencilla operación aritmética la fracción de milímetro que mide un objeto.

      TEN EN CUENTA

      Todos los calibres llevan grabada una inscripción que indica su precisión, normalmente está en la escala del nonio. Puede venir en forma de fracción o, más frecuentemente, en forma decimal:
      1/10 mm = 0,1 mm
      1/20 mm = 0,05 mm
      1/50 mm = 0,02 mm
      El más preciso es el de 1/50 mm.

      La medida se obtiene sumando dos cantidades:

      • La parte correspondiente a la escala principal es la que queda justo antes del cero de la escala móvil del nonio.
      • A continuación hay que encontrar la línea de la escala del nonio que coincide exactamente con otra línea de la escala principal. Ese será el valor de la fracción de milímetro que mide el calibre.

      En la imagen del ejemplo, antes del cero del nonio hay marcados 11 mm, esa es la parte entera. La parte decimal la encontramos al descubrir que la línea del nonio que coincide justo con otra línea de la escala principal es 5,5, es decir, 0,55 mm. Sumamos este resultado a la parte entera y queda un total de 11,55 mm.

      6.2Micrómetro

      Con el micrómetro se pueden medir piezas pequeñas. Con este instrumento se llegan a alcanzar precisiones en el orden de las centésimas y las milésimas de milímetro. Consta de las siguientes partes:

      • Cuerpo. Con forma de arco de herradura. Robusto y fabricado especialmente para que no sufra deformaciones con los cambios de temperatura.
      • Tope. Punto fijo plano que marca el cero de la medida. Está hecho de metal duro para evitar que se desgaste con el roce.
      • Espiga. Parte móvil que se ajusta para realizar las medidas, también acaba en un tope de metal duro. Está unida a un tornillo con un paso de rosca muy pequeño para aproximar con precisión el extremo de la espiga a la pieza que se desea medir.
      • Palanca de fijación. Bloquea el movimiento de la espiga para no perder la medida.
      • Trinquete. Pieza que protege al micrómetro y da fiabilidad a las medidas. Su función es evitar que una excesiva presión sobre la pieza falsee el valor obtenido y se pueda producir una avería en el mecanismo.
      • Tambor móvil. Va unido a la espiga, de forma que se mueven al unísono. Tiene una escala graduada para dar la parte decimal correspondiente a la medida.
      • Tambor fijo. Está unido al cuerpo. Tiene una escala graduada en un paso de 0,5 mm, que va quedando descubierta a medida que giramos el tambor móvil para abrir el hueco en el que situar la pieza. Las marcas de medida se alternan encima y debajo de la línea central de referencia.

      La forma de medir con el micrómetro es la siguiente:

      • Se coloca la pieza entre los dos topes.
      • Se comprueba hasta qué línea ha quedado descubierto el tambor fijo. ¡Atención a las marcas de 0,5 milímetros!
      • La parte centesimal nos la da la marca del tambor móvil que queda alineada con la línea central de referencia.

      COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

      1. Indica las medidas que marcan los siguientes calibres:

      a)   

      b)   

      c)   

      1. Indica las medidas que marcan los siguientes micrómetros:

      a)   

      b)   

      c)   

      5. Acotación
      7. Libre CAD
      2. Dibujo
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      7 Libre CAD

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      LibreCAD es una aplicación libre, de código abierto, que dispone de versiones para los sistemas operativos Windows, MacOSX y Linux. Tanto las opciones del menú como los comandos que se pueden teclear en la línea de comandos están traducidos a varios idiomas, entre ellos el castellano.

      La primera vez que se ejecuta LibreCAD nos permite seleccionar las unidades de trabajo, el idioma del entorno y el idioma de los comandos. Estos valores se pueden modificar posteriormente en la ventana de Preferencias de LibreCAD.

      Seleccionar objetos y suprimirlos

      Cuando estás fuera del modo dibujo, el cursor te permite seleccionar objetos individuales haciendo clic sobre ellos.

      Sabrás que un objeto está seleccionado porque cambia del color blanco a un marrón tenue y la línea pasa a ser discontinua.

      Si vuelves a hacer clic sobre el objeto, retorna a su estado normal y deja de estar seleccionado.

      Para suprimir un objeto, primero selecciónalo y, a continuación, pulsa la tecla suprimir.

      Cad: es el acrónimo de Computer-aided design, diseño asistido por ordenador.

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

      PREFERENCIAS DE LIBRECAD

      Cuando se instala por primera vez, LibreCAD muestra una pantalla de trabajo de color negro con puntos de color claro formando una rejilla.

      Es posible cambiar el color de fondo y de las rejillas accediendo al menú Editar → Preferencias de LibreCAD... Los colores siguen el patrón RGB que se emplea en HTML. En Internet es posible encontrar numerosas páginas con tablas de colores HTML.

      Los desplegables ofrecen algunos valores típicos, pero se pueden escribir otros directamente en la casilla que los contiene.

       

      7.1Dibujar líneas

      Todo objeto dibujado con LibreCAD puede considerarse una línea, desde una recta a un rectángulo, pasando por arcos, elipses e incluso texto. Se pueden modificar las propiedades de las líneas, como el color, el grosor o el tamaño. A continuación vamos a trabajar sobre ello.

      Si no se ha modificado nada en la configuración, debe aparecer en el área de trabajo una cruz roja que marca el punto de referencia de coordenadas. Sitúa el cursor del ratón sobre la cruz roja y asegúrate de que está en el origen de coordenadas (0,0). También debe haber una plantilla marcada por puntos blancos separados entre sí 10 mm en horizontal y en vertical, se trata de la rejilla ortogonal.

       

      ACTIVIDAD GUIADA  

       

       

      1. En la barra de herramientas superior, pulsa sobre el botón snap on grid, ajustar a la rejilla. Esto facilita el trazado de líneas rectas.

      1. En la barra lateral de herramientas selecciona el primer botón, Mostrar barra herramientas «Líneas». En la nueva barra de herramientas selecciona Línea con dos puntos. Al situar el cursor sobre el área de trabajo se observa que ha cambiado de forma y se ha convertido en una cruz con dos líneas naranjas. La referencia que tiene en el centro es un punto rojo que se traslada al mover el ratón de un punto a otro de la rejilla. Esto indica que estamos en el modo dibujo.
      2. Para comenzar a dibujar una línea hay que situar el cursor sobre el punto de inicio, por ejemplo, en (0,0) y hacer clic una sola vez con el botón izquierdo del ratón.
      3. Movemos el cursor hasta el punto en el que queremos situar el segundo extremo de la línea, por ejemplo (50,0), hacemos clic con el botón izquierdo una vez para fijar el extremo y, a continuación, doble clic con el botón derecho para salir del modo dibujo.
      4. Si nos equivocamos y hacemos clic o doble clic con el botón izquierdo, el programa entiende que queremos continuar dibujando líneas a partir de ese punto, por lo que no sale del modo dibujo.
      5. Para salvar nuestro trabajo hay que ir al menú Archivo → Guardar, o bien, Archivo → Guardar como...

      MOVER Y REDIMENSIONAROBJETOS EN LIBRECAD

      Para mover un objeto solo hay que seleccionarlo. Cuando cambia de color, hacemos clic sobre él y lo desplazamos por el área de trabajo. Una vez en la posición deseada, hay que hacer clic de nuevo para fijarlo en su sitio.

      Estando seleccionados, todos los objetos muestran unos puntos de color azul claro y azul oscuro. Haciendo clic sobre ellos y arrastrando el ratón podemos redimensionar y reubicar el objeto.

      CONCEPTOS DE GRÁFICOSVECTORIALES

      Los dibujos vectoriales están formados por entidades. Se consideran entidades: puntos, líneas, rectángulos, arcos, elipses, etc. Cada figura que nos permite dibujar LibreCAD es una entidad.

      Una entidad tiene atributos: tipo de línea, grosor y color, que pueden ser modificados.

      Una entidad admite ciertas operaciones sobre ella: seleccionar, mover, copiar, recortar, girar, escalar, etc

      7.2Dibujar rectángulos

      Para dibujar cuadrados y rectángulos, LibreCAD dispone de la herramienta apropiada.

      • En la barra lateral de herramientas haz clic en el botón Línea y a continuación en Rectángulos.
      • La forma de usarlo es más simple que la herramienta Línea con dos puntos. Un clic izquierdo fija la posición inicial del rectángulo, otro clic fija la posición final.

      7.3Dibujar circunferencias

      Disponemos de una herramienta para dibujar circunferencias que nos permite elegir entre varias opciones: circunferencia dado el centro y un punto, dado el centro y el radio, dando dos puntos opuestos y dados tres puntos. Además, disponemos de un botón para hacer circunferencias concéntricas y tenemos varios botones para circunferencias inscritas en triángulos o tangentes a otras circunferencias.

      • En la barra lateral de herramientas haz clic en el botón Círculos y a continuación en Círculo con centro y punto.
      • Solo hay que fijar el centro con un clic y un punto de la circunferencia con otro clic.

      7.4Mover entidades

      Si vas a mover o modificar una única entidad, por ejemplo un rectángulo, haz clic sobre él para seleccionarlo. El objeto cambiará de color. Si vas a actuar sobre varias entidades, puedes seleccionarlas haciendo clic sobre cada una de ellas o trazar un rectángulo de selección múltiple haciendo clic sobre un punto del área de trabajo y arrastrar el ratón manteniendo el botón izquierdo pulsado. Así, seleccionarás todas las entidades encerradas en el rectángulo.

      Para mover un objeto, simplemente haz clic sobre él, mantén el botón izquierdo del ratón pulsado mientras arrastras la selección hasta su nueva ubicación. Para fijarlo, solo tienes que hacer clic de nuevo. Por último, tienes que deseleccionarlo. Como antes, puedes ir uno a uno haciendo clic sobre ellos o ir al menú Seleccionar → Deseleccionar todo.

      7.5Acotar objetos

      Acotar piezas es imprescindible para poder reproducirlas. LibreCAD proporciona una herramienta de acotación que hace trivial esta actividad, solo hay que elegir el tipo de acotación que queremos, marcar los extremos de una arista o hacer clic sobre los arcos de circunferencia para poder fijar las cotas.

      7.6Añadir texto

      Para añadir texto a nuestros diseños lo más cómodo es pulsar sobre el botón Texto; se abrirá un cuadro en el que se pueden observar varios bloques de ajustes:

      • Fuente. Aquí se elige la tipografía, la altura de las letras y el espacio interlineal.
      • Alineación. Se hace con referencia a los puntos de la rejilla.
      • Ángulo. El texto puede situarse girándolo con respecto a los ejes de referencia.
      • Insertar símbolo. Símbolos corrientes que se pueden insertar directamente en el texto.
      • Insertar Unicode. Para insertar símbolos de diferentes alfabetos, musicales, etc.
      • Texto. Cuadro en el que teclear el texto que queremos insertar en la lámina. Los botones nos permiten limpiar el cuadro de texto, abrir un fichero de texto, guardar el texto escrito en un archivo, y las habituales funciones de cortar, copiar y pegar.

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

       

      COMPRENDE, PIENSA, INVESTIGA...

      1.  Dibuja un recortable para construir un cubo de 50 mm de lado usando líneas.
      2. Dibuja cinco circunferencias concéntricas usando Círculo con centro y punto, la primera debe tener 10 mm de radio y las siguientes deben ir incrementando su radio en 10 mm cada vez.

      1. Repite el ejercicio anterior, pero esta vez haz que las circunferencias queden apoyadas sobre el punto superior.
      2. Vuelve a dibujar el recortable para construir un cubo de 50 mm de lado usando cuadrados.
      3. Cambia la plantilla del documento a isométrica (menú Editar → Propiedades del Dibujo Actual) y dibuja las siguientes piezas:
      4. Abre el archivo de piezas en isométrica y acótalas correctamente.
      5. Dibuja las vistas, sobre rejilla ortogonal, que corresponden a las piezas en isométrica que ya has dibujado. Acótalas.

      6. Instrumentos de medida
      Aplica lo aprendido
      2. Dibujo
      2. Dibujo
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      Aplica lo aprendido

      P

       Haz uso de las TIC 

      Una de las herramientas más divertidas para dibujar objetos en tres dimensiones es Google Sketch-up. Te la puedes descargar desde http://www.sketchup.com/download para Mac y Windows.

      Es muy sencillo comenzar a dibujar edificios y volúmenes a los que puedes darle forma y aspecto a tu gusto. Observa cómo en el ejemplo hemos diseñado una nave industrial. Con la herramienta cuadrado hemos ido dando forma al exterior de la nave. Una vez asignadas las medidas externas, hemos procedido a fijar las ventanas y la puerta principal.

      Finalmente, el diseño se completa con la aplicación de texturas que puedes seleccionar desde una paleta de colores y de texturas para aplicar a los terrenos, las paredes, los tejados, el pavimento, etc.

      Una vez que tengas terminado el objeto, podrás ver varias perspectivas del mismo y poder observar las vistas del mismo.

      Por otro lado, además puedes revisar los contenidos de esta unidad generando tus propios objetos 3-D y practicar sacando las vistas. En este otro ejemplo, hemos creado varios rectángulos y les hemos dado forma cúbica. Con la herramienta específica para retraer volúmenes puedes formar rápidamente objetos complejos y practicar las perspectivas y las vistas. Es una herramienta de diseño informático que te ayudará a mejorar en tus habilidades con el diseño.

       Practica las perspectivas y las vistas

      Una de las perspectivas más empleadas en la industria es la perspectiva isométrica. La mayoría de las disposiciones de tuberías son diseñadas mediante herramientas CAD en perspectiva isométrica. Para empezar a practicar en la creación de objetos el Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas de Estados Unidos han creado la página web Illuminations.

      En esta web, dispones de una herramienta para practicar en el diseño de piezas directamente en perspectiva isométrica accediendo a la web http://illuminations.nctm.org. La pantalla se divide en dos partes. En la izquierda dispones de las herramientas para dibujar y de los colores para seleccionar, mientras que la derecha es el lienzo en el que dibujar sobre la rejilla isométrica. Por defecto, accedes en la opción de Crear (Create), pero una vez que finalices con el dibujo puedes hacer clic en la pestaña de inspección (Inspect) para comprobar las vistas del objeto según el alzado, la planta y el perfil.

       Actúa como ingeniero

      El diseño de instalaciones de tuberías en naves industriales

      La ingeniería tiene muchas aplicaciones, y entre ellas el diseño de naves industriales en las que se ubicará una instalación de procesado de materiales conducidos por tuberías es un

      área muy específica. Al ejecutar un proyecto industrial, se necesita plantear inicialmente una superficie y un volumen adecuados para la actividad industrial, que se dimensionará en función de las necesidades de ubicación de las máquinas de procesado.

      El primer paso en el diseño de una nave industrial consiste en calcular la estructura principal y, por tanto, hay que determinar el tipo de vigas y pilares que han de soportar el peso del resto de los elementos. Una vez dimensionada la estructura principal, se diseña la estructura metálica secundaria, es decir, el conjunto de elementos que compondrán la fachada y la cubierta de la nave y que aislarán el interior de la nave de las condiciones exteriores.

      Por último, la nave, una vez terminada, necesitará ser equipada por la estructura de tuberías, tanto para mantener las condiciones medioambientales en su interior como las tuberías que conformarán el entramado de conductos necesarios para llevar a cabo la actividad industrial. Así, una refinería utilizará un tipo diferente de tuberías que las necesarias para conducir alimentos o bebidas en una factoría envasadora o embotelladora e, incluso, mucho más diferentes si se destina la nave al procesado y envasado de medicamentos.

      Trata de imaginarte qué haría falta para configurar una fábrica destinada al procesado de verduras que incluya una planta de envasado. Investiga qué tipo de maquinaria se emplea, cuáles son las zonas destinadas a la recepción de materiales y cuáles son las empleadas para el transporte de los alimentos por las instalaciones. Trata de plantear inicialmente la distribución en planta de la fábrica para situar la maquinaría, el trazado de las tuberías que conectan las diferentes áreas de trabajo y el área correspondiente a las oficinas.

       Aplica las matemáticas 

      En la figura de la fotografía, las formas esféricas representan los leucocitos de la sangre o glóbulos blancos, que tienen un diámetro aproximado de entre 8 y 20 micrómetros. ¿Cuántas veces ha habido que aumentar la exposición del microscopio para poder representar estos glóbulos blancos como esferas de 10 centímetros de diámetro? Indica el rango de ampliación para el intervalo de medida de un glóbulo blanco real.

      7. Libre CAD
      Proyecto de aula
      2. Dibujo
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      Proyecto de aula

      P

       

      Dibujo con Libre CAD

       ¿En qué consiste?

      Toma medidas de un lugar con el que estés familiarizado, por ejemplo tu habitación o el aula de Tecnología. Dibuja la planta del lugar usando LibreCAD. Añade el mobiliario que está en ese lugar: mesas, armarios, etc.

      Recuerda configurar la página para que encaje en un DIN A4. Dibuja el cajetín de rotulación en el que deberás indicar todos los datos que se recogen en la imagen de ejemplo. Pon especial atención a la escala empleada.

       

       

       Practica

      a) Diseña el objeto de la figura y represéntalo en perspectiva isométrica.

      b) Observa el interior de esta vivienda y trata de hacer el diseño de su planta en el plano.

       

      Aplica lo aprendido
      Comprueba cómo progresas
      2. Dibujo
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      Comprueba cómo progresas

      P
      1. En una proyección, ¿cómo definirías el foco? ¿Qué relación existe entre las líneas proyectantes y el foco?

      1. Escoge un objeto, por ejemplo, un sacapuntas y dibuja sus vistas. ¿Cuántas harán falta para definir su forma?

      1. Observa este objeto representado en perspectiva caballera. Considera que se le ha aplicado un coeficiente de magnitud al eje que define el fondo de la pieza de 0,75. Mide con la regla graduada cada línea y trata ahora de representar la pieza en perspectiva isométrica aplicando a las medidas que has tomado los coeficientes de reducción apropiados.

      1. Explica las diferencias entre el sistema europeo de representación y el sistema americano. Dibuja un objeto tridimensional y representa sus vistas en ambos sistemas.

      1. ¿Cuál es el coeficiente de reducción que se le aplica a los tres ejes cuando se representa en perspectiva isométrica un objeto? ¿Son los mismos coeficientes que los utilizados en la perspectiva caballera?

      1. Cuando dibujas un objeto en perspectiva caballera, ¿cuáles son los ejes que no se ven afectados por ningún coeficiente de reducción? ¿La vista en planta se representa en verdadera magnitud

      1. Si tuvieras que dibujar un objeto en perspectiva, ¿cómo posicionarías la escuadra y el cartabón para definir la profundidad del objeto? Haz un dibujo que explique la posición mutua de ambos instrumentos de medida.

      1. Observa estos tres objetos y elige uno para dibujarlo en perspectiva cónica y otro en perspectiva oblicua. Puedes llevar a cabo el dibujo a mano alzada o utilizando los útiles de dibujo.

      1. Se pretende dibujar varios objetos en un plano UNE A-4. El espacio de dibujo disponible en la lámina es de 180 milímetros de ancho y 240 milímetros de alto. Calcula qué escala utilizarías para cada uno de ellos. Para llevar a cabo el cálculo, primero indica las medidas aproximadas de cada objeto.

      La llanta de
      la rueda de
      un coche
      La puerta de
      una vivienda
      Un teléfono
      móvil
      El perfil del
      diente de un
      engranaje de 25
      milímetros de
      diámetro

      1. Utilizando la perspectiva del objeto del ejercicio 3, mide sus dimensiones, aplica el cálculo para las magnitudes que se hayan visto afectadas por un coeficiente de reducción y realiza las acotaciones necesarias aplicando las reglas de acotación estudiadas.

      Proyecto de aula
      • I. Introducción
      • 1. Vistas
      • 2. Perspectivas
      • 3. Escalas
      • 4. Cortes y secciones
      • 5. Acotación
      • 6. Instrumentos de medida
      • 7. Libre CAD
      • Aplica lo aprendido
      • Proyecto de aula
      • Comprueba cómo progresas
      1. I
      2. 1
      3. 2
      4. 3
      5. 4
      6. 5
      7. 6
      8. 7
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